1、小兵升一级+5点血,1体魄+5点血,4武力+1攻击,3等级+1防御(就是可以被3整除的等级),1点智力增加2点补血能力。
2、小兵升一级,攻击或防御有且只有一项+1(不包括武力和等级引起的攻击和防御的变化),至于有人说遇到过什么都不+的情况,可能会有,但我没有遇到过。
3、小兵升级时,几种属性增加的总和为3-5点,分配是由乱数决定的,一般来说增加4点和5点的几率比较大,可能超过80%,增加3点的几率少于20%.至于增加四项中的那一项,一般男兵侧重于武力和体魄,女兵侧重于反应和智力。这应该是决定一个小兵最关键的地方,关系到这个小兵是不是值得培养。这其中应该有个成长规律,不过感觉这个规律是有阶段性变化的,一般来说是与转职有密切关系的,尤其是72级四转以后。有些兵可能72级以前是jp兵,可能升到80多级,攻击才增加几点。
4、我们来分析小兵升级时候,攻击防御增加大于1点的情况。
攻击+2:本级攻击+1,武力变化引起+1(比如,武力99变为100);
攻击+3:本级攻击+1,武力变化引起+2(比如,武力99变为104),这种情况比较少见;
攻击+4以上:应该说不可能出现;
防御+2:本级防御+1,等级变化引起+1(比如80级升级到81级);
防御+3以上:应该说不可能出现;
攻击+1,防御+1:本级防御+1,武力变化引起攻击+1
攻击+1,防御+2: 本级防御+1,武力变化引起攻击+1,等级变化引起防御+1;
攻击+2,防御+1:本级攻击+1,武力变化引起攻击+1,等级变化引起防御+1;
攻击+2,防御+2:本级防御+1,武力变化引起攻击+2,等级变化引起防御+1,这种情况少之又少,属于奇迹的范围了;
其他情况,应该说不可能出现。
5、攻击和防御的总和是固定的,同级小兵的攻防总和的差距是由其武力点的差异产生的.(大家可以自己算一下)
6、小兵武力是最重要的,只有武力高攻击才能高,如果攻击相同,应该算除武力的其他3项总和.如果相同攻击的小兵,本身武力低的相对有优势。(可参看8)
7、一般情况下,反应高的小兵升级速度快一点(应该与命中有关)。
8、铁腕、刚体、神行、心眼、结界对小兵有效果,神速和集气对小兵没有效果。
总结: 1:(每升1级和每加1点体魄) HP加5
2:(等级是3的N倍) N取整数 防御加N
3:(武力-10)/4之后 4舍5入为N取整数 攻击就加N
例子: 12级小兵 武 智 体 反 攻 防 体力
28 14 28 16 29 12 220
下面我们就来验证一下
HP 初始为75 增加了11级(11X5) 增加18体(18X5) 75+55+90=220
防 初始防御为8 12的倍数是4 8+4为 12防御 说明升级攻防随即点数11点全加在了攻
攻 初始13+(28-10)/4+11=13+4.5(4舍5入取整数5)+11=29
此公式 适合所有初级小兵
那么我们来计算一下12级小兵的最高攻击: (最高攻击为38)
每级+1攻击,一共11点,每级+5武力 一共55武力,相当于14攻击13+11+14=38点 这个不太可能,平均每级+3武力还是有可能的,一共33武力,相当于8点攻击,13+11+8=32点 32攻击的12级小兵就是超级极品的了
下面列个表格给大家参考 单纯没转的小兵哦 12级以后按每级加3武力 每10级加8攻击2防御算 实际一点点``` 这样都是属于超级极品了的
12 级 32攻击
32 级 63攻击
52 级 94攻击
72 级 125攻击
92 级 156攻击
112级 187攻击
希望此贴大家有所帮助
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