分区: 铜雀台
国家:风
时间: 2007.10.6
标题:【稿件·策划】三国群英传OL之大国崛起(天可汗初稿)
记者:天可汗
在策划新的版本之前先来回顾以下以往的版本:
乱世来临——全地图城市21,最初的试玩版本。
群雄争霸——全地图城市33,正式的版本。[新增]城主建设雕像及城门;部分练功地图。这一版本开始与现有版本大致相当,区别只是现在的的版本多了些练功地图及东北三个空城。
决战赤壁——全地图城市33,更新的版本。[新增]守城武将系统:城主可以雇用三国时期武将,在国战时帮忙守城(每城五名);部分练功地图。
王者天下——全地图城市33,更新的版本。[新增]国家系统;军频互通;部分练功地图。
万夫莫敌——全地图城市36。更新的版本。[新增]套装系统;神兵发光;演习剧本;辽东半岛三座初始无势力城市;部分练功地图。
从玩家的角度来看,五个版本给我们每次不一样的感受。最初的版本虽然简陋,但揭开了一个宏大多采的世界,滋润了千万三国游戏爱好者干涸的心灵,居功至伟。群雄争霸则一次性增加了许多城市,让玩家的视野大为拓宽,也缓解了中小军团生存和发展的需要,从此这个游戏进入良性发展阶段。王者天下版本则石破天惊地给予了建立国家的独特系统,这在目前许多网络游戏连基本的国战都没有,只是胡乱练功PK的游戏泛滥成灾的日子,特别显得难能可贵。就拿网易大作《天下2》来说,国战期间,居然可以允许非参战人员开PK左右战局,而且因帐篷被毁后还可以开PK去杀敌对势力战士,那样把PK和国战混淆的行为,其实不单是网易的游戏,仔细分析,许多游戏都或多或少有这样的痕迹,毫无疑义,这样的游戏,称一声垃圾,并不为过。而万夫莫敌版本相当程度是为满足代理商疯狂圈钱而推出的,漫长的升级,势必迫使急不可耐的玩家猛啃双倍经验符,90、100级的武器装备,大多是买代理商兜售的礼包来获得。那样舍不得花大钱升级和买包的玩家,到了国战战场,被那些吃双长大的孩子杀得就如同羊面对狼一样软弱无力,真是普通玩家的悲哀。与之配套的还有各种精通书、神速法等增加升级速度相关的技能,在这个版本,等级高就是硬道理。沉下心来想,现在要找一款国战系统比较完备的骑战游戏,并不是件容易的事情——每天在17173或者其他网站寻找相关的信息,发现征途模式的几个游戏还勉强可以入选,比如最新即将推出的纵横之争霸天下,分五个国,每个国地图是一样的,都是三个郡及一个皇城。每周国内打一次内战,然后五国又打一次国战,这种模式现在几乎是网络游戏的主流了,也不能说不好,可惜都是2D的,另外一个很大的问题是特别注重是否花人民币,砸人民币的玩家可能几天就赶上没砸人民币玩家几个月的努力,真是够夸张(了解到的信息,不一定是真实的,但偏重人民币玩家是铁的)。说了一堆题外话,下面我来说说我设想的新版本——大国崛起。
其之一:灭亡魏蜀吴三国传统国家成为可能
所谓量小非君子,无毒不丈夫。要想打造以玩家国互相征战为主题的新版本——大国崛起,就必须取缔传统NPC国家魏、蜀、吴三国的顽固不化。
具体设置可以是这样:洛阳、成都、建业三城设置雕像。如此一来,传统三国就可能丢失所有城市而灭亡,灭亡规则同玩家国。失去国家的军团和人物,国籍成为无,颜色变为灰色。这部分玩家,可以从洛阳、成都、建业的民兵都伯处前往方外之地,再与挪移道长对话选择加入魏蜀吴三国之一(同新手选择国家,如为军团长则所领军团随之加入所选国家),如此,既消灭了传统三国永久存在的可能,也没把热爱老三国玩家的道路堵塞,他们仍然可以从挪移道长处,免费选择魏蜀吴三国之一,一旦有传统三国所属的军团夺取了一城,则被灭的传统国又可再次出现。其实传统三国不可被灭本身就有作弊的嫌疑,这样明目张胆地搞不正之风,公理道义何在?设计这种不公平系统的工作人员该当何罪?
其之二:守将等级大幅提升
现在防守方的优势越来越小了,部分牛人主导了战局。对于大国对抗来说,适当保护一下弱国对抗才可持久,那样的话提升守将能力,加大攻城难度就成了当务之急。守将等级建议在现有基础上提升40级。即五名守将分别是130、120、110、100、90。部分老区等级都高了很多,那样的话可能这样的设置也不能保障防守方的优势,但出于综合考虑,还是以这样的设置为合适,毕竟许多新区大部分人等级还在80-100左右。
其之三:取消国战中立地区的存在
以前,由于是传统三国互斗,出于每个城市都需要陷入战火的考虑,于是设计了许多中立地图攻敌国集结入侵,如箕谷。但现在注重的是大国抗衡,这样的设置就不伦不类,并且也违背了古代战争的常识。深入敌后那种事情,自古以来就是十分困难的,在游戏中如果要设计这样的可能,也不能大张旗鼓的允许大批玩家明目张胆地出现在他国腹地。
其实把这些中立地图划归附近城市归属所有权,就可以取缔这种敌后捣乱的可能。比如箕谷,颜色就可按汉中所属势力的颜色走,那样非占据汉中的势力,就无法飞这里的旗帜,其他地点类似。
虽然是小小的改动,但以后国战的内涵将大幅提升。一个重要的体现是远交近攻成为主流。比如我建立一个国家,领土是晋阳、北平。那样,位于西南及江南的国家,由于没有和我国接壤,很难穿越遥远的敌国入侵我国(选择一条人迹罕至的路线组队跑上半小时还是可能的,但路上要偶尔碰上途径国的玩家,势必被攻击,那样的话这样的行军难度就大大提高,意义大大减小了),这样,非直接接壤国家出于远交近攻的考虑,也许就要与我国建立友好密切关系了,而与我国接壤的安定、平原等地,所属国家(当然是玩家国,由于电脑国可以被灭,即便存在意义也和玩家国差不多,或者说没意义了)出于扩张领土的考虑,或联合,或勾结,以瓜分邻国领土为目的的阴谋可能就要一再上演了。其他很多方面,比如地处中原容易被四方攻击,地处东北或南中由于交通不便可以偏安一隅等,都可以得到体现。
其之四:带兵系统改良
现在的带兵系统,有的带神兽乱搞,有的带些器械也杀人,而练兵又十分困难,古代战争的一大因素——士兵,被糟蹋的不成样子了。由于设置周全也很难,所以简单提一下。
1、猛带两兵,方带四兵,军带八兵,豪带十兵。现在猛带兵除了升级的时候带着加血的,国战带兵已经没意义了,方带神兽还行,带器械或兵的话由于本身不会强命,国战没多少意义,升级还可以混的。军豪由于可以强命,带兵就成为主流,据我所知,很多人由于配点和装备搭配得好,带兵或器械或神兽,可以基本保持混乱中不死(偶尔死难免,但很难死)。由于擅自改变这些设置也难,就维持现状吧。但士兵、器械、神兽的作用要改动,不然太荒谬了。
2、器械只对城门和雕像有效,取消器械用于升级、杀王、杀人的可能。对人或怪物的伤害全部改为1点。
3、士兵成为军豪升级、杀人、杀王的主要帮手。士兵不吸主人经验,伤害能力可做职业平衡来设置,但士兵的生存能力要提高,不能让士兵容易死亡的局面出现。士兵升级速度要跟得上主人,不要和现在一样拖主人后腿,练兵又很难练高级别。神兽卡王的能力要去掉,不能允许丢个龟就杀大王的可能性,军豪杀大王还是做好一个医生,士兵和召唤单杀大王的时代不能出现,器械由于对怪物没有伤害当然更不能用于杀王了。
其之四 军团功能提升
军团互助鼓励:当队伍成员全部为本军团成员,并且队伍人数大于四人,队员经验获得额外增加10%,掉宝和功勋获得也是额外提升10%。这可以鼓励军团团结和交流合作,无论升级还是杀王、国战,团员组队积极性将提升。
军衔制度上马:军团成员可设置三个等级的军衔,以此来确立军团秩序。占有城池的军团,团员按军衔不同每天可分别领取1小时经验双1-3个,这样一来军衔制度才有实际的体现,团员也会更积极的打城。
国王武魂化身:国王授予武魂,但需要向系统交纳1000万/周(不交钱就不给魂了,其他没影响)。这样一来既不影响代理商挣钱(直接卖游戏币包也行啊,美名为开奖,开的垃圾卖店里不成了游戏币),又可提生国王的能力,鼓励大家自立为王。国家多了对抗自然复杂了,这才会有大国崛起的大环境。





