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【火飞虹】国战系统概述
2007-03-14           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:云起

一、国战定义


    国战是一个展现所参与玩家智慧与力量的舞台,是一个展现金戈铁马的时代风貌的舞台,是一个玩家在投入付出后与其所得到的收获成正比的舞台;同时国战是游戏设计的亮点,也是代理商圈钱的重要手段。


在一个普通的三国玩家看来:国战是人与人之间的紧密协作,是人与人之间的相互撕杀;是荣誉和利益的驱使,是自我激情的释放。


在一个普通的网游玩家看来:国战是一种游戏方式,是在游戏中的消遣,是以自我为中心的娱乐手段,不夹杂任何的个人感情色彩。


我要告诉大家的是:国战是一个优秀团队整体实力体现的舞台。在一起并肩战斗的兄弟、必然是生死与共,要么一起站着、要么一起躺下。


    中国人是有骨气的。


 


二、国战指挥系统


按指挥实现方式可以分为:聊天室指挥、语音指挥、自由发挥;


    按指挥实现手段可以分为:总指挥调度型、总指挥协调——分战场指挥型、战役战术指挥型、集团军级指挥型等。


现阶段指挥系统存在很大的弊端,以火飞虹服务器某势力为例。概括起来就是:大权太紧,小权太散;指挥脱节,指挥命令体系的最底端——士兵,对命令的反应相当迟缓。


良好的国战指挥体系应为:总指挥协调——集团军级分战场指挥——旅团级战役指挥——连队级战术协同。


具体解释为:军团级指挥联席会议制定作战计划并推选总指挥;总指挥贯彻执行既定作战计划并有权临时进行调整(或争取各军团级指挥的意见),进而协调各战场兵力分配;各战场战役由军团级指挥按照作战计划及总指挥命令实施战役战斗的指挥;在军团级指挥下达命令的过程中,应将本单位的作战任务细分为各连队级作战任务并下达给各连队长;各连队指战员应按照军团级指挥员的意图准时准确的执行各项作战命令,连队长应负责督促全队作战人员的集结与行进及战术战斗等作战行为,并应积极寻求战术配合与战术手段达成作战任务。(信息化军事指挥系统正在发展为扁平化指挥体制,最高指挥官可以直接指挥到士兵作战,每个士兵都可以将最有价值的情报直接递交最高指挥层和情报处理中心,在美军还在研究完善这样的信息化指挥体制的时候,YOYO的通聊和团聊,已经使我们每个参加国战的战士提前步入这样的信息化指挥体制了,汗!)


 


三、国战兵力的战役战术编制


先来做几个名词的定义。


    集团军:集团军应定义为某多个以共同或相似团名或配合极为默契为基础的军团的联合体,如火名人集团(名人传说、传说名人等团)、飞军区集团(配合默契)等。


    军团作战集群:简称军群或军;军群应由团盟内成员联合而成,是国战中,大战场和大战役的作战主体,军群中战斗团的数量应不少于4个,作战人员应不少于80人,否则应降格为旅、团级。


    旅:旅的编制是由作战需要演变而来,旅这个作战单位应由2-3团组成(军辖6团则旅可下辖3团制或2团编制,军辖4团则旅为下辖2团编制),一军(群)辖二旅(或三个旅),战役作战时可用于夹击、分击、侧重攻击、攻防协同等战斗需要。


    团:传统意义上的军团,不需多说。


    连队:简称为组,也就是平时的组队,6人为满编制,混编、全技军做组长为宜。战斗组可以按照能力侧重不同和任务不同划分为几类:火力组、火力支援组(预备队)、攻城组、守城组、客栈组、前锋组、后卫组、巡逻组等等,各司其职、协调统一。


    全国的可作战兵力(指服从指挥)应做相应的划分,按军团的战斗力强弱(或其他方式)为编号依据,一经固定可不随以后各军团的战斗力强弱改变而改变。如:全国12个团,按战斗力编号为第1、第2…..12团,由此划分为(以两个军为例、三个也可以)2个军(群),第一军(群)和第二军(群),这两个军(群)也可按照作战战场,或任务不同称之为东方面军、北方面军、攻击集群(军群)、防御集群(军群)等;每个军下辖2个旅6个团,每个旅辖3个团;11旅辖第1、第2、第3团,12旅辖第4、第5、第6团……23旅辖……依次类推,将全国兵力划分完毕。


    国战中大规模分队兵力的运用应以集团军为主要作战单位。集团军可单独(独立旅)或按编制(编成旅)编成旅级作战单位,集团军中有3团以上或参战人员过60人以上可编制为加强旅。


 


四、战役战术的手段——进攻与防御


    在关乎全局的战役中,合理的分配和运用兵力是取得战斗胜利、达成最好战斗效果的关键点。


在进攻中,一定要明确作战目标和目的,了解你所对抗的敌人的强弱情况。


比如:命令我部(1个旅)在无援军支援的情况下,单独进攻汉中。作战要求:时间不限,拿下汉中——此种情况下,显然攻方(我方)兵力不足,几乎不可能一次或短时间内完成任务,此时旅团级指挥应该着眼于全局(全国战场),准确判断何时汉中兵力最弱、回防最不及时、回防人数最少,那么就要选择在这个时间重拳出击,不计代价,全力猛攻雕像,争取用最少最快的重拳击倒对手(如攻下之后的防守就是另外的作战任务了);另一种战法是疲敌战术,就是一直打,在敌强我弱的情况下摸雕像,利用最后抓住敌人疲惫、精力不集中的时刻发动猛扑,不给敌人翻盘的机会;在进攻的时候我们可以释放烟雾欺骗敌人,比如在跳口集结好之后,发现城内由众多军团组成的守军严阵以待,那么我们的攻击主力可以稍稍后退,造成攻击方人数并不多的假象,然后利用混进城内的间谍或尸体喊话鼓动城内守军出城攻击,以此来分化瓦解跳口的守军兵力,争取进攻的有利形势;在进攻中还可以采取两面进攻,侧重一面等等作战手段。


对于拥有优势兵力(人数或战斗力即质量)的进攻方,最有效的方式就是:以多打少、以快打慢、以集中对零散。在拥有优势的进攻中,不一定非要集中,当敌人在城内跳口的防守还未组织起来的时候,攻击前锋应该直接冲城,不计损失,扰乱敌人组织防御,给后面的大部队创造直接突破跳口的有利局势,并能将城内情况详细的通报给指挥员。


进攻应坚守任务的唯一性,不达目的不罢休,除非整体调整,使作战任务改变。有很多时候进攻方往往就是在即将成功的一刹那,放弃了胜利。毅力和坚持在军事史上创造了很多的辉煌,成就了很多的名将。


在防御中,首先要了解对抗方的进攻意图,兵力、战斗力的强弱,进攻的发起地,和你所防御的目标在战场中的意义,防御是最有效的杀伤敌人的作战方式,但是也是最被动和最耗费兵力耗费时间的作战方式。衡量全局,该守的守,该丢的丢。


在防御中,要善于抓住机会进攻,反击、逆袭、攻其必救、扰乱敌人集结等等,尤其要准确侦察进攻方的一举一动,这是从敌人身上找防御的方法,还要从自己的身上找好的防御方法,哪里是防御的最强点,哪里能组织最强的杀伤力,是节节抵抗争取时间、还是集中力量坚盾折利矛,防御不是目的,是为进攻做准备,是进攻的开始。


进攻可以协同进攻,防御也可以协同防御。1个军可以攻击一片地域,那么也可以防御一个地域。进攻不能乱,防御就更不能乱,1个军可以协防4个城市,1个旅就可以协防2个城市。地点标记旗和标记传送卷轴不是摆设,更不是像复活点那样固定,只有换线才能改变,标记地点应该是防御的集结点和进攻的出发点,在瞬息万变的战场上,应该随时按照当时的作战情况而改变标记地点,调整防御和进攻的目标点,这样才能做到虚虚实实、出其不意。在现在的全国地图中,除标记地点外,还可利用的集结地点有3大城市、4个中立地图,再加上复活点和普遍马的速度的提高(大神行),在不换线的情况下几乎不用几分钟就可以跑到并不苛刻的地点发动进攻或者支援防御,所以战斗的胜利有很多是靠马腿跑出来的,不要吝啬跑路。多杀人去战场,要国战得跑路,改旗换线很正常。


最后总结一下进攻和防御这一节。1.知己知彼、百战不殆;2.攻得下、守得住靠的是什么?靠的是兵!不是一个脑袋、也不是一张嘴。一个参加国战的团2小时内仅有那么稀稀拉拉1组半人、指东打西的,这样的团,不要妄想出战果,攻城要别人帮忙、守城也要别人帮忙,作为团长,应该好好反思了,兵力的整合、军团的合并永远是强大自我的好手段。


 


五、分队兵力的运用——开辟第二战场


    在综观战场的全局中,总是有主要战场和次要战场之分,即使是一个小战场、一个小城市,也有主要目标点和次要目标点之别。如何运用兵力的开合是一个指挥员良好作战指挥素质的体现。在实际战斗中,往往局部小战场取得的胜利可以起到扭转局势的作用,小胜利也会积攒成大胜利,分队兵力的合理运用与之在次要目标取得的战果也能达到事半功倍的效果。


    试举一小例子。在国战中,经常出现乱哄哄一窝蜂式的战斗,两边的人挤在一起(屏幕下方),前边的拼命撕杀,后边的使劲往前挤,锋线上的战士倒了起来,起来了倒下,惨烈到胜利都是踩着敌人和战友的尸体上得来的,这种战斗的弊端有:1.接敌面积小,兵力多的一方优势一时显现不出来;2.火力过于集中,瞬间伤害大,攻击输出不持久,实际等于浪费弹药;3.倒了再起来的人根本已经失去战斗力,只能起到阻挡战友视线的反作用和送对方人讨数。如何利用分队兵力改变这种战斗方式:在行进中接敌后,先确保锋线稳固使敌方不能冲破,然后继续巩固锋线力量,在不能取得压制性优势而僵持的时候,应该采取分队迂回攻击,即从屏幕上方冲破敌锋线,对敌锋线面实现半包围态势,或直接攻击敌尾部,实施大包围。这种战法的优势在于:发挥己方兵力优势,打乱敌方防线,使其迅速崩溃。这里有一点需要说明,在这个平卷画面的游戏中,处于屏幕的上方是不利战位,易伤亡,但是可以很明确的是,在处于不利战位的友军可以吸引敌方锋线1半以上的火力,给我方锋线创造绝佳的突破机会,锋线被突破也就基本意味着战斗的失败。注意,兵力优势可以分兵,兵力弱势慎用。


    不同任务的军、旅、团、队(组)都可以运用分兵战术。


 


六、乱谈火飞虹局势


选择切入点:火国


理由:1.火飞虹服务器最强大势力,完全左右火飞虹的局势;


           2.服战主要倡导国,并且当今火飞虹服务器仍处于半服战状态;


           3.势力内部暗流涌动、整体立场已开始分崩转变。


    火飞虹国战,火国唱主角;自从大合服之后,三服群英传隆重上演。后虹国内部意见不和,分崩离析,裂为龙、中两国,中继续虹之路线联飞抗火,但已无法代表白虹服,火飞虹服务器遂沦为半服战状态。以上都是表面现象。


看原因说实质,还得从火开始。火有实力、有激情、敢打敢拼,一手扛起服战大旗维持至今;在主观上,火是从敢打能打转变为现在的盲目、应付,在客观上,火是从强大的一对二转变为一对一,找最弱的对手打;虽然失去了昔日强大的战斗力,但是火终究还是一超独大的最强势力,其他国家仍无法与之单独抗衡;所以自合服之后,国战的主动权一直牢牢的掌握在火国手中,其他势力都是附属应和,有玩家评论说飞国如何如何、虹如何如何都是不准确的,是违反客观规律的,国战靠的是实力说话,不是事后耍嘴皮子能说明的,大家要看事实,不要看表面评论,置身评论之外看言者内心则眼明耳清。


梳理好思路之后,自然有心得浮现,本人愚钝,恐是胡说,看官自去斟酌。当今火飞虹局势由地图来看是“乱”中有“序”。乱:经常有国家几乎灭国,战后寥寥数城,一有时又突然壮大,无名团亦有城池。分析其原因都是随着火的战略改变而变化,这也是火掌握国战主动权的明证。序:而这个国战秩序就是强大的火国攻击哪国,哪国的城池就会土崩瓦解、燃烧殆尽,反之火放纵的国家则迅速膨胀,占有城池数与之实力不相对称。


那么为什么非要弱者联合对抗火呢,理由很简单,唇亡齿寒;也正如火人所说,强大的火需要敌人,当敌人不存在的时候,盟友就转变为敌人;面对美国的威逼,意见分歧再大的中、俄、欧也有联起手来的时候。


再来看看其他的势力。


魏,不稳定,经常有火团进进出出,国战兵力可编制一个旅的兵力吧,赖其是火飞中三势力的 类中立 势力,在服战中取得2城战果,属正常;如服战结束,魏国是否能有新团充实,恐难,不可测。


龙,一个军群的兵力,本可有所作为,但是被其他3大势力所排挤,本身势力定位又不清晰,如果不积极入国战之主流,扩充兵力,日久天长,恐不免自生自灭,如服战结束,不免为其他势力所算计。


蜀,可不必称之为势力,独立团的称号再恰当不过,这个独立团(包括魏国的红魔团)也许可以支撑到三国统一。


其他,成气候再议吧。 


细心的看官可以发现上面选择分析局势切入点的3点理由里,只在随后的下文解释了前2点,第三点还未说明,这里就说开来,因为这第三点在我看来是影响火飞虹服务器将来局势走向的关键点(火至少在服战的最后一刻都是服务器的主宰者)。


合服至今风风雨雨(不能不提合服,合服带来了火这个主宰者),弱者在拖垮了强者的同时,似乎也更弱小了;强者在一步步陷入服战这个无底的不能自拨的深渊之后,也似乎心有灵犀,继续下去只能像无家的浪子,辛苦打拼,而只能养一时不能活一世;枭雄刘备当年有句名言:“备若有基本,天下碌碌之辈,诚不足虑也。”这当是火现今真实的写照。但是,枭雄刘备尚费劲心机、千心万苦才打出基业,何况飞中联合,岂能让火安安稳稳的来打自己?如何打破僵局?——结束服战,并且强大的火国势力必须分解到无法单独灭亡飞中(或飞中的后继者)的程度,或者没有枭雄之心、灭他之意,如此还能保留火的大部力量。


服战精彩么?火国人最有发言权。我想说的是,我不反对服战,反正都是国战,换了名字而已,但是我还要说的是,我反对的是垃圾的服战,不精彩、毫无意义的冠名服战,不知道火的绝大部分同胞是否也持此种观点?现在的服战,用垃圾语言形容就是:一个大流氓打两个小流氓,打倒一个的同时,另一个小流氓打过来,大流氓再回手打倒那个过来的,然后倒下的那个小流氓再站起来打大流氓……循环往复,冠上名字就是“服战”,解释一下就是“你服不服?不服就再干”,旁边有23个更小的流氓看戏还能偷着打两下占点便宜。看了上面的解释之后,诸位看官有什么想法:真有意思,是吧?!再补充一句:大流氓会打累,估计这两小流氓打不死也打不服。


结束服战,火要付出巨大的代价。但是,你是当家的,你不付代价,谁来付?你不担这个责任,谁来担?精彩在你我之中,不在条条框框中,火人有信仰、爱自由,在哪里都精彩,我是同意这点的。火飞虹局势发展的最终决定权在火人手中。



最后说说飞团入中这个新鲜事。我(我是中国人,这种说法真给劲)用一句前两年时髦的话说:谢谢哦,缘分呐。飞团入中是飞在给中鼓劲,一方面使中体会到这样的盟友之情,毕竟地图上一大片都是中的颜色,看着就是舒服,如此坚定飞中继续联盟的无字契约;另一方面,虹已崩溃,服战可说是结束了一半,火的死对头里只剩下飞最强,火人善打硬仗,况且继虹之后的中是否能靠得住撑得住,飞都得捭开看、捏把汗,既不能让中有对盟约的动摇之心,还得想方设法让中看到颓势后仍存在翻盘的希望。怎么办?飞给出了最恰当的策略,问我什么策略,自己看地图去。我作为一个普通的中国人对这件事的看法是:飞七分诚意,三分狡诈,我很佩服飞决策层的智慧和决策层坚定的领导力(有名的独立团军区团都有动作了)。我不清楚其他中国人和中国的决策层有何看法,我在上面发出的那句时髦话,是我的真实感情,也是感慨,无奈的感慨,堂堂中国(虹?)沦落到如此地步。我相信到3.14的国战,飞团会都回到本国,因为第一,飞和中都是有骨气的;第二,飞并未举国来慰,留个皇帝在家,其他团也好早日回朝报效。(飞国如此安排、中国如此接受也反映出飞中短时间内不会屈服于火,很可能继续现状。)


到这里,我产生一个疑问,飞中龙魏蜀到底有没有能力改变目前以火为主导的火飞虹战局?理论上有可能,很难,也不好预测。  


 


最后通篇总结一下:


1.理论不一定都正确,尤其是出自山村野人之手的理论,比如这篇;


2.理论就是理论,如何联系实际,大家自己展开主观能动**;


3.看帖子“择其善者而从之,其不善者而改之”;


4.游戏非真实,何必太认真;理论为理论,现实归现实。


 


后记:在我即将发布此帖子的时候,看到了紫蓬仙人发表的《火飞虹――论坛》这篇文章,原来飞入中还有这么一段我并不知情的历史,不过,我并未对我的原文做任何改动,还是发出来给大家看,这样真实、有效。既然看了紫蓬仙人的文章,我就再罗嗦几句,我原文结尾的时候发出一个疑问,这个疑问在现在看来,恐怕是要实现了。这又让我想起了之前的一个帖子,2大势力抗衡的到来。这种打破局面的方式,不应该被评价为虹和飞在服战中失败了,我的理解是飞虹先于火一步踏出服战,进行了力量的整合。但是形成这样2大势力的互相撕杀大大减少了游戏中外交的智慧和魅力,而如果再要挽回3种势力互相博弈的局面,可能比结束服战还要困难。再来说下我认为飞团会回归的问题,在上面的理由中,第一条就是飞和中是有骨气的,什么是骨气?就是与强火奉陪到底不屈服,直到你认识到你火的错误和幼稚的时候,由你火来做出重新认识自我的决定。我之所以持这种观点是因为,飞中应该是这样硬气的,而且火确实已经动摇了,但是飞中没有等到那个时刻。不过也许我的想法本身就是个错误。归结到最后,我是乐于看到新鲜的改变的,我同时也得将我对飞的错误态度和错误看法,向飞的广大同胞致歉,服务器都合并了,游戏也玩到了今天,还有什么感情不能相互融合。飞进中确实合理,但中是飞和残虹一起建立的,不分先后、不分你我,欢迎我们大家又走到一起来。火的兄弟们,平时是朋友,战时是敌人,享受游戏吧,不要让游戏糟蹋了你我他。


 

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